Los videojuegos han crecido significativamente este año. Pero el dinero va a China, Roblox y los propietarios de plataformas móviles. – La nación


La industria mundial de los videojuegos generó ingresos de alrededor de 185 mil millones de dólares en 2024 y continúa creciendo. Pero hay un problema: este crecimiento no está llegando a los estudios ni al espacio que buscan los jugadores tradicionales, el de las guerras de consolas y la antigua PC Master Race. El habitual informe anual de Matthew Ball deja un diagnóstico menos complaciente: las ventas se concentran en China, en plataformas como Roblox y en propietarios de sistemas operativos móviles. El resto sobrevive como puede.
Los viejos tiempos (2021): La gente todavía habla de lo fantástico que fue 2021 para los videojuegos. Parece que fue ayer cuando la pandemia (inserte aquí el meme del abuelo Simpson contando cuentos a los niños) encerró a cientos de millones de personas en sus casas y los juegos (móvil, consola, PC, gratis, suscripción) aprovecharon ese confinamiento. Como analiza Ball, director ejecutivo de Epyllion El estado de los videojuegos en 2025Los factores que provocaron este pico fueron una extraordinaria suma de factores: plataformas móviles, modelos free-to-play, juegos como servicio, etc. juego cruzado y nuevos géneros como Batalla real y juego social.
Cuesta abajo. La desventaja de esto fue una recesión mucho mayor de lo esperado: el gasto global en videojuegos cayó un 3,5% en 2022 y apenas se recuperó unos pocos puntos porcentuales hacia finales de 2024. Según la consultora MIDiA Research, el sector había registrado un crecimiento del 26,3% en 2020 y del 9,8% en 2021 y la recuperación era inevitable. Según Ball, los motores que habían impulsado la industria entre 2011 y 2021 se detuvieron repentinamente: el Teléfonos inteligentes Ya no se sorprendían con cada interacción, las redes sociales se paralizaron, eso jugable gratis se normalizó. Los nuevos videojuegos representaron el 6,5% del tiempo total de juego en 2023, afirma Ball, y solo cuatro títulos compartieron la mitad de ese porcentaje.
Los despidos en pleno apogeo. Él El informe también habla como ilustran este ajuste los despidos del sector desde 2022: más de 44.000 puestos de trabajo, el 61% de los cuales se concentraron en América del Norte. Esto no significa que sea el fin de la industria o que se repita el mismo patrón. chocar 1983, como se ha dicho (la industria está demasiado diversificada y globalizada para repetir un colapso sistémico de esta magnitud). Lo que estamos pagando es el costo de construir una estructura diseñada para una industria que sigue creciendo durante la pandemia.
El monstruo chino. Ball señala que el gasto global en videojuegos aumentó en unos 10 mil millones de dólares entre 2021 y 2025. Pero… ¿a dónde se fue ese dinero? El informe asegura a Pekín que unos 4.000 millones de este crecimiento procederán del mercado chino y otros 1.500 millones procederán de títulos desarrollados en China y vendidos en los mercados internacionales. En general, los editores chinos han logrado alrededor de la mitad del crecimiento global desde 2019. Y hay más datos: El gasto de los jugadores en China alcanzó los 49.200 millones de dólares en 2024, con una base de 722 millones de jugadores activos, más del doble de la población total de Estados Unidos. China ya es el principal mercado mundial en términos de ventas.
Nada de extranjeros. muy claroEste mercado de juegos extranjeros sigue casi cerrado. El 84% del gasto de los jugadores chinos se destina a títulos producidos en China, y este porcentaje ha aumentado, por inusual que parezca: el 20% del gasto interno chino se destina a títulos importados (una cifra que también experimentó una disminución del 5% entre 2023 y 2024). Es comparable a lo que ocurre en el cine, donde las películas locales devoran en taquilla a las extranjeras. Una situación favorecida por un Combinación de factores: Primero, el marco regulatorio chino favorece los títulos nacionales a través de un sistema de licencias; en segundo lugar, los costos de desarrollo son significativamente más bajos que en Occidente; Finalmente, la cultura de trabajo de los estudios del país permite ciclos de producción más intensivos.
No hace falta buscar muy lejos para encontrar ejemplos de grandes éxitos internacionales chinos: “Genshin Impact” de miHoYo, recaudó más de 3.500 millones de dólares en su primer año70% fuera de China, con diseño de personajes arraigado en el anime. La “Gloria de los Reyes” de Tencent dominó el mercado chino de telefonía móvil durante años antes de dar el salto internacional adaptando nombres de personajes. Y “Black Myth: Wukong”, desarrollado con el apoyo de Tencent, Se vendieron diez millones de copias en los primeros tres días se estrenará en agosto de 2024 y se centra en lo contrario de la asimilación: una mitología claramente china sin concesiones temáticas a los gustos occidentales.
Roblox arrasa. Los números hablan por sí solos: el 70% del crecimiento del mercado de videojuegos fuera de China en 2025 fue absorbido por “Roblox”. Se trata de una infraestructura sobre la que millones de desarrolladores construyen experiencias interactivas utilizando las herramientas propias de la plataforma. Los jugadores acceden a ellos de forma gratuita y gastan dinero real en artículos cosméticos y acceden dentro de estos mundos a transacciones realizadas en Robux, la moneda virtual del ecosistema.
De cada dólar gastadoRoblox históricamente ha retenido alrededor del 70% dejando al creador con unos 25 o 30 céntimos. “Roblox” se lanzará en septiembre de 2024 anunció un nuevo modelo de entrega Para los juegos pagos, la comisión del creador aumenta hasta un 70% para los títulos vendidos por $49,99. ¿Qué significa eso? En 2024, “Roblox” pagó alrededor de 923 millones de dólares a sus creadores (un aumento del 25% en comparación con 2023). Las ventas totales aumentaron un 29%. hasta alcanzar los 3.600 millones de dólares. Sus intenciones son colosales: el director general, David Baszucki, afirmó que el objetivo de la empresa es captar el 10% del mercado mundial de contenidos de videojuegos.
Algunas preguntas más. Para completar el retrato: “Roblox” registra pérdidas netas persistentes (un Déficit acumulado de 3.500 millones) con la lógica de la plataforma en fase de expansión, sacrificando la rentabilidad inmediata. Algunos observadores ellos muestran porque “Roblox” se ha convertido en el videojuego equivalente a YouTube, una plataforma que extrae valor del trabajo de sus creadores en forma de datos, publicidad e infraestructura. Y una última cosa: dos títulos de la plataforma (“Blox Fruits” y “Brookhaven RP”) acumulan cada uno el 60% de las horas de juego mensuales de Electronic Arts.
30%. Si el mercado mundial de videojuegos alcanzó un máximo histórico en 2025, ¿por qué los márgenes operativos de los desarrolladores y editores occidentales siguen por debajo de los niveles prepandémicos? Porque el dinero fluye hacia arriba, no hacia los estudios que desarrollan los juegos. Se trata del “peaje del 30%”, una comisión que cobran Sony en PlayStation Store, Microsoft en Xbox, Apple en App Store y Google en Play Store por cada transacción de contenidos digitales realizada en sus plataformas: treinta centavos de cada dólar.
El número, que se ha convertido en una regla no escrita desde el lanzamiento de la App Store en 2008, se aplica tanto a las compras completas del juego como al micropago más trivial. Las justificaciones habituales de las plataformas (infraestructura, seguridad, acceso a millones de usuarios) han tenido algunos detractores, en particular el director general de Epic Games, Tim Sweeney, que ha sabido desafiar estas fórmulas gracias a la popularidad de “Fortnite” y a su capacidad para soportar una batalla legal tras otra.
El negocio. Dejando a un lado los litigios de Minecraft, tenemos números: la App Store de EE. UU. generó más de 10 mil millones de dólares Solo en 2024, las comisiones serán más del doble que en 2020. Según los cálculosSi las comisiones efectivas de los 25 principales desarrolladores de juegos móviles se redujeran en 10 puntos porcentuales, todo el sector recuperaría alrededor de 4.100 millones de dólares anuales que actualmente fluyen hacia los propietarios de plataformas.
En consola la concentración es similar: Sony tuvo unas ventas de 16.500 millones de dólares disponible en PlayStation Store en el año fiscal 2024, representando el 50% de las ventas totales de la división de juegos. La tienda digital se ha convertido en el negocio principal de PlayStation, más allá del desarrollo de hardware o juegos. Un trato que ha dejado a la industria en una situación absolutamente paralizante y cuya única posibilidad de supervivencia es que nuevos juegos y nuevas ideas abran puntos de entrada para el resto de la industria.
En Xataka | Falta RAM debido a la IA. Esto hará que su próxima consola sea significativamente más cara.